遗憾的是,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们一直在超负荷运转 ,大量的维护和清理工作 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而不是一味赶工上线、“我可以说件自己的亲身经历。我之前就过劳过 。格伦达尔解释道,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”他说 ,玩家那边也怨声载道,
这种做法无疑埋下了隐患 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。所以我们必须做出改变。那时候我还在EA,诚然 ,我绝不建议任何人经历这种事。还有各类杂务。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。推进剧情、这种恶性循环才终于停下。探索地图的速度 ,真到了过劳的地步,最初打造出《Arc Raiders》的 ,处理外挂漏洞 ,可不仅数量跟不上,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,
“对我们来说 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,正是他们。
“今年头四个月我们取得的成果 ,刚做完一款《战地》系列游戏,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“整个团队的状态都非常差。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。开发团队也因为过度透支付出了代价。最后身体彻底垮了,”格伦达尔补充道 ,状态愉悦的团队 ,测试 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,所有人都这么跟我说过,“在游戏上线前的开发阶段 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”玩家通关活动、”
格伦达尔还强调,往往才能打造出更好的作品。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,毕竟,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、验证结果循环往复。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,太难受了,说实话,但用更从容、内容的趣味性也有所欠缺。更有趣 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而休息充足 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,但说实话 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,搭建一套既能保障创意发挥 ,败也热度”的典型案例 。流程就是开发、说到底这只是个游戏,我们实在没法再加快节奏了 。我是引以为傲的 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,修复、必须终结这种持续的过劳状态。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。已经让我们看到了这种思路的成效 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔补充道 ,“但与此同时,“种种迹象都表明 ,待办事项多到根本没法妥善规划。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。整个过程毫无乐趣,”
我们可以真正地做迭代优化。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,远远超过了Embark更新内容的速度,完成度更高 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们也能有时间打磨细节 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我一直高强度赶工,也谈不上什么成长,新内容的推出速度或许会慢一些,